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这款模块化手持控制台将力反馈置于最前沿

摘要 具有独特风格的另类手持游戏机设计正在稳步流行。以PocketMan P1概念作为这一趋势的一个典型例子;一款全镀铬混合手持设备,具有 GameBoy...

具有独特风格的另类手持游戏机设计正在稳步流行。以PocketMan P1概念作为这一趋势的一个典型例子;一款全镀铬混合手持设备,具有 GameBoy Color 的外形,融合了 Nintendo Switch 或 Steam Deck 的性能和广泛功能。与此同时,先进的触觉和力反馈在主流游戏中越来越受欢迎,尤其是在PlayStation 5 主导当前游戏机市场的情况下,设计师不可避免地会尝试将令人难以置信的DualSense 控制器与他们的产品相结合,这是有道理的。自己的设计。

进入feel掌上游戏系统。不,那不是一个错字。波茨坦应用科学大学学生 Jasmin Kappler 在最近的一篇学士学位论文中提出了feel 的概念,feel 是一种概念手持设备,旨在通过基于特定材料的交互传递精确的触觉反馈来最大化用户的感官体验。它还具有高度可定制性,最多有六个插槽可在可配置按钮和切换开关之间切换,同时其橙色和灰色配色方案和提手带有生日蛋糕风格的图案,让人回想起小学生躲藏的日子任天堂掌机和旧的神奇宝贝卡带装在午餐桶里。

feel 独特的触觉系统基于设备正面的三个按钮——一个由金属制成,一个由木材制成,另一个由织物制成。例如,当在游戏中砍伐木头或将箭射入弓中时,木制按钮会表现出力反馈,由于传达触觉效果的材料的物理特性,感觉更“真实”。要求用户执行额外的操作(在本例中,按下可选按钮)可能不是在控制台或控制器中实现触觉的最实用方法,但在这里它显然是测试当前触觉边缘的好方法技术。

卡普勒在她的网站上澄清了论文的意图,她说:“问题是如何通过控制系统更好地处理触觉,使玩家更容易实现沉浸感。如何通过电子游戏来训练和提高触觉感知?这篇学士论文的目的是回答这些问题,并将其应用到手持游戏机的概念中。”

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